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Videojuegos: los auténticos reyes de la navidad

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Paula YAQ
16/06/2009 - 10:05

¿Eres un amante de los videojuegos?, ¿te gusta bucear en mundos virtuales? Pues que sepas que no eres el único, ocho de cada diez niños entre 4 y 12 años pedirán una videoconsola o videojuego como regalo de reyes. Si quieres saber qué dicen los últimos estudios sobre los efectos de jugar con tu videoconsola sigue leyendo.

Hay una preocupación creciente por ser los videojuegos de contenido violento los más vendidos del mercado, y sobre todo porque numerosos estudios científicos están demostrando sus efectos negativos. Pero, ¿de verdad son perjudiciales los videojuegos? Esta pregunta se la hacen muchos padres a la hora de complacer a sus hijos, pues nada menos que ocho de cada diez niños entre 4 y 12 años implorarán a los reyes magos una videoconsola o un videojuego según una encuesta de Jetix Europe.

Según la Academia Americana de Pediatría, estar expuestos a la violencia de algunos videojuegos aumenta nuestra inclinación por la agresividad en un 20%. De hecho, hay algunos juegos en los que el jugador puede desarrollar conductas sanguinarias incluso en un entorno escolar.

Otro estudio realizado por expertos de la Universidad de Indiana, EE.UU., midió el impacto de videojuegos violentos y no violentos en un grupo de 44 adolescentes de entre 13 y 17 años escogidos al azar y sin problemas de comportamiento. Mientras jugaban su actividad cerebral era medida y evaluada. ¿Los resultados? En el grupo que participó en el juego violento se constató una mayor actividad emocional, mientras que los que jugaron al no violento mostraron mayor concentración intelectual y autocontrol.Por otra parte, muchos psicólogos apuntan que se corre el peligro de banalizar la violencia y que las personas que se acostumbran a divertirse con juegos violentos se vuelven menos sensibles ante el sufrimiento de los demás. Así podemos encontrar un motivo más que añadir al famoso bulling o acoso escolar entre compañeros: el acosador familiarizado con la agresividad no siente ninguna compasión hacia su víctima pues ve la violencia como algo normal.

Videojuegos ¿sí o no?
Como muchas cosas de la vida los videojuegos también tienen su vertiente positiva, y es que este tipo de ocio tiene unas posibilidades casi infinitas. Por ejemplo, es famoso el caso de Brain Training como un juego pensado para potenciar la memoria y mantener en forma nuestro cerebro, o juegos familiares como Star Academy que no es más que una secuela de Operación Triunfo, o Sing Start, nueva versión del karaoke.

No obstante, estas buenas intenciones tienen que competir con juegos como GTA San Andreas de cruda violencia, fuerte contenido sexual y lenguaje soez, y que fue el juego más vendido en España en el 2004. Se sabe que este juego es para mayores de 18 años, sin embargo, muchos menores lo consiguen y terminan jugando.

Atención a los contenidos
La Industria Europea del Software de Entretenimiento ha creado el código de autorregulación de los videojuegos por edades llamado PEGI (Pan European Game Information). Esta clasificación, de aplicación en toda Europa, distingue franjas para mayores de 3, 7, 12, 16 y 18 años. Además, se añaden iconos que avisan sobre escenas de discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo y violencia. Por ejemplo, si el juego tiene escenas con drogas en la caja aparecerá una jeringuilla hipodérmica o si hay escenas de miedo, una araña.
Esta regulación no impide que los menores accedan a videojuegos no aptos para su edad, pero sí hace explícitos los contenidos para que nadie pueda reclamar por desconocimiento del producto. Hay que pensar que los videojuegos no son una moda pasajera y que en el 2006 los españoles habrán gastado 1.000 millones de euros, es decir, 240 millones más que el año pasado según datos de AEDESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento).

Esta industria, que tiene poco más de 30 años, ha adelantado como opción de entretenimiento al cine y a la música. Esta circunstancia no sólo atañe a España, sino que es un fenómeno mundial encabezado por Japón y Estados Unidos (país en que los videojuegos adelantaron al cine y a la música en el año 2000). Los videojuegos están aquí para quedarse y su variedad alcanza a gente de todas las edades. ¿Quieres jugar?

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